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巴士采访《闪之轨迹》制作人将重视中国市场
发布日期:2022-05-12 23:38   来源:未知   阅读:

  4月22日下午,日本falcom联合香港sceh在香港举办了《英雄传说:闪之轨迹》繁体中文版系列的发布会,近藤季洋出场了本次发布会。电玩巴士记者应邀前往会场进行现场报道,并现场对近藤先生提问。

  近藤季洋在会场上对《英雄传说:闪之轨迹》繁体中文版进行了详细介绍。轨迹系列在传统rpg游戏上占有非常重要的地位,《英雄传说:闪之轨迹》在继承原有庞大的轨迹系列世界观基础上,强化了作品的角色刻画,剧本的刻画,令作品有着前所未有庞大的可玩度,同时也是轨迹系列首次挑战完全高清3d的作品,《英雄传说:闪之轨迹》在经过sce方面精心的完全中文汉化后,为中国玩家们贡献出了本次作品。

  《英雄传说:闪之轨迹》繁体中文版将在6月24日发售,并且同时对应ps3和psv平台以及存档共通,同时还会分别推出普通版和限定同捆版,同捆版游戏会赠送《英雄传说:闪之轨迹》的原画集以及广播剧cd。6月24日对于falcom是一个非常特别的日子,因为10年前的这天也是空之轨迹第一作的发售日,因此非常具有纪念意义。另外,《英雄传说:闪之轨迹2》繁体中文版也将和日版的发售日一致,定为9月25日。

  关于存档继承方面,繁体中文版的《闪轨1》可以继承日版的《闪轨1》的存档,让玩家能够通过母语更了解本作的魅力。

  在介绍了《英雄传说:闪之轨迹》中文版的内容以外和公布了《英雄传说:闪之轨迹2》中文版的发售日后,近藤季洋热情地回答了媒体的提问。

  近藤:轨迹系列虽然不是arpg,但目前要做新的arpg游戏,现在也成为了一个话题。原本,falcom在过去其实就是做arpg的,比如伊苏系列。不过可以说的是伊苏系列新作肯定是正在制作之中,但目前具体情况,还不便透露。

  记者:轨迹至今已经突入了第七个章节,但我们比较担心这个系列会烂尾,您前面也在说伊苏系列正在制作,那么系列还会不会把故事讲下去呢?

  近藤:这个问题的确有点难说(笑)。不过我们所考虑的是轨迹系列在讲述的是整一个塞姆利亚内地的故事,篇幅上肯定会比较长。虽然这个问题也经常被诟病,不过我们还是需要一个作品一个作品慢慢讲述,这也是日本rpg游戏历史上很少见的,我们也更期待奉献出更好的作品给大家,希望大家能够期待。《英雄传说:闪之轨迹》讲述的是帝国篇的故事,续作《英雄传说:闪之轨迹2》也将会继续做一个好铺垫。

  记者:请问falcom在对于中国内地市场的开拓有没有一个进一步的计划?同时对于和中国玩家的交流方面有没有更好的形式呢?

  近藤:原本我也收到了很多粉丝的来信,最多的果然还是中国内地玩家的来信,他们最希望的也是能够在中国推出更多的游戏作品。我们也非常希望为中国玩家推出这一系列的游戏作品,所以和这次索尼方面,联合推出了这次系列作品。另外,借着中国内地游戏解禁,索尼方面对中国市场的进一步行动,我们也要继续借助与索尼方面合作,才能够决定我们下一步的行动,因此希望中国内地的玩家们能够期待我们的未来进一步计划。

  记者:闪轨2的故事舞台究竟还是围绕帝国方面为中心呢,还是在克罗斯贝鲁呢?未来的作品会不会讲述共和国方面的内容呢?

  近藤:具体来说闪轨2的故事舞台虽然主要还是在帝国,但随着游戏的推进,游戏说不定会回归到过去作品中舞台中,给大家惊喜。请大家期待。

  共和国方面的故事也收到不少玩家的请求,希望能够制作共和国篇。但目前集中制作帝国篇的故事,暂时还未有推出共和国方面故事的决定。

  记者:轨迹系列已经推出了很多作品,在中国也非常受欢迎,但这样拉长的系列作品面临一个问题是玩家群体会更加粉丝向,门槛也会变高,减少玩家群体,请问制作组方面会怎么样解决这个问题?如何拓展新群体?

  近藤:我们曾经最初也考虑过这个问题,当前轨迹系列的日本玩家的确已经从20岁世代转变成了30岁世代。这次《闪之轨迹》反应出的游戏玩家年龄层是10岁世代后半,虽然从《空之轨迹》系列开始的年龄层当然也是主力,不过这次《闪之轨迹》的缘故,18岁~24岁之间的新玩家也在不断加入轨迹系列。实际上,也出现了很多新玩家在从这个故事中途,来接触这个系列,会反过来希望了解整个系列的情况来开始玩过去的作品。

  日本方面《空之轨迹》系列在psp,ps3平台都有推出,随着《闪之轨迹》的推出,我们也希望空轨系列也会重新受到关注,并考虑下一步。

  记者:零之轨迹和碧之轨迹和空轨不同,并没有出到第3作,所以请问会不会推出这个系列的第三作来专门讲解内战的故事?

  近藤:克罗斯贝鲁的故事时代点方面刚好和《闪轨》重叠了,实际上《闪轨2》方面会也会交代一些新的内战方面的信息,所以请期待。如果你有闪轨1的存档可以继承到闪轨2里,还会有意想不到的惊喜哦。

  记者:这个系列已经经历了相当多的时代了,请问近藤先生在开发的时候有没有什么有趣的经历呢?

  近藤:(笑)我们在制作一个部分的时候经常会比预想的故事长出50%,比如空轨原来我们只是想做一作就结束了,但是我们在制作过程中,越做越想把故事讲完,结果越拖越长,当时的社长于是后来就决定做两作,否则一个作品会太长,结果由于分开后的作品第二作和第三作太短,于是再添加一部分内容,形成了现在的3部曲。

  后面的《零之轨迹》和《碧之轨迹》是讲述克罗斯贝鲁的故事也预订是一个作品就结束。但后来大家也看到,由于制作得过于庞大,结果《闪之轨迹》都要出2代了(笑)。

  我自己虽然身为制作人的身份,希望能够按计划行事,但每次都会和剧本制作方面争执起来,总希望在故事上有更好的表现的。

  记者:作为最后一个问题,关于falcom未来的计划方面,因为本次是轨迹系列首次的高分辨率3d作品,未来的游戏会不会继续以这种形式发展下去呢?falcom方面会不会在伊苏、双星物语等作品上有相关的展望呢?

  近藤:轨迹系列未来一段时间会继续引用现有的系统游戏引擎制作,不过我们会在这其中继续达到满足玩家的新需求,从中寻求进化,实际上《闪轨2》在游戏画面上也做出了不少调整,例如人物动作的细节做出了很多调整,令画面更优美。即使是同一个系统引擎上,我们也会尽力做出新的进化,令作品更完美。

  关于《伊苏》方面,实际上我们也没在日本国内做出任何发表。不过,这个系列可以看出,(制作起来)比起轨迹系列更具有挑战性。我们的作品原本是《伊苏》系列非常著名,但是结果现在《轨迹》系列的人气已经超过了《伊苏》,所以我们也在设法努力让《伊苏》系列加油,我们会希望在《伊苏》作品上能够有画面上和游戏性上的根本计划。